IES Pintor Sáez
Febrero: 28
Marzo: 7, 14 y 21
Desde un enfoque transdisciplinar STEAM, uniendo matemáticas, Cs naturales, Cs Sociales, Tecnología y arte), el alumnado trabajará bajo la premisa de ser alumnado de la Academia de Matemagia. Para lograr graduarse como matemagos, tendrán que enfrentarse a desafíos matemáticos tanto individualmente, como por parejas y por grupos desarrollando el sentido socioafectivo en matemáticas. Trabajarán secuencias y sucesiones, visión espacial y geométrica, así como la programación de rutas con robots, o la resolución de problemas y acertijos. Se concienciará sobre la importancia de la reutilización y reciclado de plásticos y otros residuos.
El profesorado forma parte del proyecto de la Federación Española de Ciencia y Tecnología FECYT “niñas ingeniosas, mujeres ingenieras” cuya información puede encontrarse en https://mujeresingeniosas.es/
En este proyecto colaboran entidades como la Universidad de Castilla-La Mancha, la Universidad de Burgos, el Colegio Oficial de Ingenieros de Madrid, IES o colegios de educación primaria etc.
El proyecto tiene como uno de sus objetivos el fomentar la cultura STEAM en niñas y niños y muy especialmente la competencia tecnológica, matemática y científica.
SESIÓN 1: Atravesar el bosque matemágico: Los futuros matemagos deben llegar a la Academia de Matemagia que se encuentra al final del bosque. Para ello deberán resolver variadas secuencias empleando bloques lógicos, regletas y pentominós entre otros materiales que permitan superar las pruebas que conducen hasta la Academia.
SESIÓN 2: La contraseña de la Academia: Los Bee-Bots son los guardianes de la Puerta Matemágica que permite sobrepasar los muros que rodean a la Academia, y esta solo se abre introduciendo una contraseña numérica. Debemos enfrentarnos a desafíos matemágicos que nos permitirán descifrar la contraseña para entrar en la academia, para ello debemos dominar a los Bee-Bots y ser capaces de programarlos para que nos ayuden en nuestra misión.
SESIÓN 3: La reconstrucción de la Academia: Una vez atravesados los muros de la Academia de Matemagia, observamos que el castillo está parcialmente destruido por un terremoto y el monstruo del lago custodia el recinto para que nadie pueda pasar. Los matemagos deben superar retos geomágicos usando tangram, policubos y otros materiales para que el monstruo pueda dejarles avanzar y usarán sus capacidades geométricas para reconstruir el castillo.
SESIÓN 4: La Máquina de los Números: Los alumnos han superado los tres desafíos y ya se encuentran en la Sala del Gran Matemago. Allí está la Máquina de los Números, que produce números que mantienen en funcionamiento la Academia, pero la máquina se ha roto. Solo podrá volver a funcionar si los matemagos resuelven los desafíos finales, que incluyen encontrar las soluciones a difíciles operaciones, usar el razonamiento lógico y dominar las construcciones con legos y robots para averiguar el número final que se esconde tras las pistas, solo así podrán salvar la academia y graduarse como matemagos.
Al enviar el formulario no se recibirá un correo de confirmación.
Se mostrará el siguiente mensaje en pantalla: “La inscripción se ha realizado correctamente.”
*Como padre, madre o tutor/a del alumno/a autorizo y me comprometo a:
Como padre, madre o tutor/a del alumno/a estoy informado/a de que: